mate con alfil y caballo


Con independencia del procedimiento que vayamos a seguir después, la primera fase del mate con alfil y caballo es fácil de recordar y ejecutar: hay que llevar las tres piezas a las casillas centrales, con el caballo en la casilla del mismo color que el alfil (en nuestro ejemplo es la blanca). El defensor, por su parte, hará bien en colocar su rey en uno de los dos cuadrantes cuya esquina es del color opuesto, negra en este caso, aprovechando un detalle importante: si juega con corrección es imposible que allí reciba mate. El método de Delétang propiamente dicho consiste en confinar al rey enemigo en una serie de tres triángulos rectángulos e isósceles cada vez más pequeños cuyo ángulo recto es una de las esquinas blancas; es dentro de este último donde se le da mate. Si, por ejemplo, dicha esquina es a8, estoy refiriéndome a los triángulos cuyas hipotenusas son las diagonales a2-g8, a4-e8 y a6-c8, respectivamente. El diagrama adjunto muestra cómo debe disponer sus piezas el atacante para diseñar el triángulo mayor de manera eficiente: alfil en b3, caballo en d3 y rey en g7. De este modo se construye un "muro" de casillas (marcado con aspas en el diagrama) que el otro rey será incapaz de traspasar: . Obviamente también vale la alternativa simétrica Bf7-Nf5-Kb2; si nuestra referencia es la esquina h1 entonces las configuraciones adecuadas serían Bg6-Ne6-Kb2 o Bc2-Nc4-Kg7.

En la etapa que se acaba de describir las tres piezas deben coordinarse a la perfección para que el rey no escape; en el siguiente triángulo, un alfil en d7 (o b5) y un caballo en d5 se bastan para hacer el trabajo, como aclara el diagrama . Por fin, alfil en a6 y rey en b6 (o bien en c8 y c7, respectivamente), delimitan el triángulo más pequeño: .

Los ordenadores han probado que en este tipo de final, con independencia de la posición de partida, el bando atacante puede dar mate con juego perfecto en a lo sumo 33 movimientos. Para ilustrar el método de Delétang he elegido un ejemplo extremo, una posición que exige exactamente ese número de jugadas para ganarse. Esta técnica necesita varias jugadas más de las 33 estrictamente esenciales, y alguna otra desperdiciaré yo por mi cuenta (aunque dentro del límite de 50 jugadas que fijan las vigentes reglas de la FIDE) a fin de implementar el método de modo sistemático. Por el contrario, las negras siempre jugarán de forma óptima, aplazando el fatal desenlace todo lo posible

1.Nf3 El caballo pone rumbo al centro, en concreto hacia e4 vía d2 o g5 (también era posible caminar hacia d5, digamos mediante c1-e3-d5); esto significa que al alfil deberá ubicarse en d5. 1...Kd8 Si en vez de hostigar al alfil el rey marcha hacia el centro, su colega seguirá sus pasos. 2.Bc6 Kc7 3.Bd5 Aquí es donde el alfil quiere estar. No obstante 3.Be4! gana un tiempo, ya que 3...Kd6 le obliga a retroceder: 4.Be4 Kc7 Alfil y caballo se defienden mutuamente, así que lo mejor es dificultar la llegada del rey blanco al centro. 5.Ka7 Kd7 6.Kb6 Kd6 7.Kb5 Ke7 8.Kc5 Ke6 La centralización de las blancas ya es inaplazable, por lo que el negro mira a la esquina h8, donde estará a salvo por un tiempo. 9.Kd4 Kf6 10.Bd5 Esta es la jugada "de manual"; no obstante, puede demostrarse que las paradójicas 10.Ne5!, 10.Kd5! e incluso 10.Nh4! ahorran dos movidas. 10...Kf5 11.Nd2 Kf6 12.Ne4+ Primera etapa completada con éxito. 12...Kg6 La alternativa 12...Kf5 es instructiva. La mejor continuación es 13.Bf7!, vetando el acceso al refugio de h8 y acelerando la construcción del primer triángulo de Delétang. Se seguiría 13...Kg4 14.Ke5 (la idea es seguir con Bg6 y Nc5-e6, pero al rey le conviene tener cerca f6 por si hubiera defender desde allí el alfil) 14...Kf3 (ante esto el negro pone rumbo sudoeste con la esperanza de llegar a a1) 15.Bg6 Ke3 16.Nc5 Kd2 17.Kd4! Kc1 18.Kc3! y en las próximas jugadas el rey irá a b2 y el caballo a e6, cerrando el triángulo. 13.Ke5 Kg7 De nuevo, 13...Kh5 14.Kf6 permite ipso facto la construcción del triángulo, por ejemplo 14...Kg4 (o bien 14...Kh6 15.Bg8!, como se comenta abajo) 15.Nd2 Kf4 16.Nc4 Kg4 17.Be4 y 18.Bc2. En general, con variantes como estas o parecidas, el blanco construye su triángulo sin especiales dificultades a menos que el rey negro se refugie en uno de los cuadrados 3x3 con esquinas las casillas a1 y h8. 14.Kf5 Kh7 15.Kf6 Kh8 Lo más práctico. 15...Kh6 permite 16.Bg8!, y tras 16...Kh5 el blanco, si no quiere enredarse, juega (aunque no es lo óptimo) Nd2-Nc4, Bh7-c2 y Kg7 en el orden adecuado y ya tiene lista la mazmorra. Cuidado ahora porque esta posición es clave y hay que jugar preciso. 16.Nd6! El caballo se encamina a f7 para expulsar al rey del Edén. No os despistéis porque 16.Ng5??, con ahogado, sería el patinazo del siglo. 16...Kh7 17.Nf7 Kg8 18.Kg6! Forzando al rey a alejarse todavía más de la esquina. 18...Kf8 19.Ne5! Ya ha pasado lo peor. Ejecutado el desahucio de h8, el blanco está listo para trazar su triángulo. 19...Ke7 20.Bb3 Conforme al plan. La nada obvia 20.Nc4! gana hasta cuatro jugadas (no necesitáis saber por qué). 20...Kd6 21.Nd3 Ke7 22.Kg7 Terminada la segunda etapa, toca ahora empujar al monarca hacia el patíbulo. 22...Ke8 La idea es aguantar todo lo posible entre e8 y e7. 23.Ba2 Con vistas a forzar una situación de zugzwang. Por el contrario, la máquina indica que 23.Kf6! es dos jugadas más eficiente. 23...Ke7 24.Bf7 Este es el punto. El rey negro debe abandonar la columna e y su rival penetra por f8-e8. 24...Kd6 25.Kf8 Kd7 26.Bb3 No solo sellando de nuevo el triángulo, sino forzando otro zugzwang. 26...Kd6 No es mejor 26...Kd8, que permitiría iniciar la construcción del segundo triángulo con 27.Ba4. 27.Ke8 Kc7 28.Ke7 Kc6 El negro intenta desesperadamente prevenir Ba4. 29.Ke6 Kb5 29...Kc7 30.Ba4 Kb6 31.Kd6 Ka5 32.Bd7 conduce al mismo sitio que la línea principal. 30.Kd6 Kb6 31.Ba4 El condenado ha descendido al segundo infierno. 31...Ka5 32.Bd7 Si recordáis el diagrama intermedio, esta era una de las dos posiciones ideales para el alfil. 32...Kb6 33.Nf4 Resulta que 33.Ne5! o incluso 33.Nb2! salvan un tiempo, pero esto, en combinación con la siguiente jugada, es mucho más natural. 33...Ka5 34.Nd5 Ya hemos echado el cerrojo a la segunda jaula. Aun así, el ordenador nos amonesta, subrayando que 34.Kc5! lleva al mate una jugada antes. 34...Ka6 35.Kc5 En ruta a b6 para rematar la faena. Lo que falta es sencillo. 35...Ka5 36.Kc4 Ka6 37.Kb4 Kb7 38.Kb5 Ka7 O 38...Kb8 39.Kb6. 39.Bc8 Conquistando la tercera diagonal. 39...Kb8 40.Ba6 Ka7 41.Ka5 Podemos permitirnos el lujo de desperdiciar un último tiempo. 41.Ne7! y otro par de jugadas del caballo acaban un movimiento antes. 41...Kb8 42.Kb6 Armado el triángulo pequeño, el caballo tiene libertad para dar la coz definitiva. 42...Ka8 43.Nf6 Si en esta posición le tocara mover al blanco el mate se invertiría: 44.Bb7+ Kb8 45.Nd7#. 43...Kb8 44.Nd7+ Ka8 45.Bb7# 1-0