Problema de R.C.O. Matthews

Die Schwalbe 1952


El negro apenas puede mover unos peones, pero hay que ser muy preciso para dar mate en el número requerido de jugadas. Atención especial a d4, la casilla crítica del problema.

1.Bh3 El plan 1.c4, con idea de trasladar la torre de d3 a b1, en combinación con Na2-c3 para golpear en d1, también valdría para un mate en 6 si el negro colaborara, pero este puede jugar 1...h3 y hay que perder un tiempo con 2.Bxh3. Con su clave el blanco se anticipa a este truco y espera acontecimientos. 1...g6 Dependiendo del movimiento de peón de las negras, las maniobras indias se invierten. Si 1...d5 la torre es la que primero cruza la casilla crítica, 2.Rxd5, para seguir con 2...g6 3.Bd4 (en combinación con la jugada anterior y la próxima, esta interferencia es la que define el tema indio: el alfil se sitúa en la casilla crítica, bloqueando la acción de la torre y permitiendo al rey escapar por d2) 3...Kxd2 4.Bxb6+ (el único jaque constructivo, que concluye la primera maniobra temática a la vez que inicia la segunda: 4.Be5+ Ke1 dejaría f2 sin vigilancia, mientras que 4.Bc5+ Ke1 5.Rd4 bxc5 simplemente perdería al alfil) 4...Ke1 5.Rd4 (nueva interferencia en la casilla crítica) 5...Kxf2 6.Rdxd1#; segundo indio completado. Notemos que 2.Bxb6 hubiera sido prematura, porque si 2...d4 3.Rxd4 Kxf2 4.Rxd5+ Ke1 5.Bd4 el negro tiene 5...g6, al contrario que en la línea que veremos a continuación. 2.Bxb6 Ahora, sin embargo, ha de ser el alfil el que pase antes sobre d4, ya que 2.Rd5 o 2.Rxd6 ahogan al negro. 2...d5 3.Rd4 La tercera interferencia del día. 3...Kxf2 4.Rxd5+ Otro indio al saco, a por el cuarto. Capturando el peón se evita 4.Rd3+ d4 5.Bxd4+ Ke1 y el negro prolonga la lucha. 4...Ke1 5.Bd4 Cuarta interferencia... 5...Kxd2 6.Bf2# ...y póker de indios. 1-0