Problema de A. J. Fink y Ua Tane
Good Companions 1920
Notemos una primera característica de la posición: en el juego aparente (el que se desarrollaría si primero moviera el negro) el blanco responde con mate a cada una de las posibles jugadas del oponente. Un problema con estas características se denomina de bloqueo completo. Algunos ejemplos serían 1...Nxc6 2.Rxd7#, 1...dxc6 2.Rd7#, 1...d6 2.e6# o 1...fxe5 Qxd7#. (Tales mates "potenciales" reciben el nombre de mates aparentes; los dos primeros que he señalado tienen un interés extra, como luego explicaré.) Así pues, todo lo que debe hacer el blanco es hallar un movimiento de espera "puro".
1.Rc8! A pesar de su muy saludable aspecto, el intento 1.Bxb4? (con la amenaza 2.e6#) falla por 1...Nc5!, y lo mismo le ocurre a 1.cxd7? (con la obvia intención de 2.d8=Q#) por 1...Nc6!. 1...d6 Contemos los posibles autobloqueos del negro: 1) 1...Nxc6 2.Nc7#. Esta es la única variante en la que se produce un mate con interferencia del blanco. Como su nombre indica, la pieza que da este tipo de mate (el caballo de c7) interfiere con otra blanca (la torre de c8), haciendo que esta deje de controlar una de las casillas de escape del rey (c6). Aun así, el mate se produce porque con su defensa el caballo negro ha bloqueado la citada casilla. 2) 1...dxc6 2.Rd8#. En el resto de variantes temáticas, incluida esta, la estrategia es siempre la misma: el autobloqueo permite a una cierta pieza dejar de vigilar la casilla bloqueada y mover para dar mate. Un mérito adicional de las variantes 1) y 2) es que los mates son diferentes a los que se producen en el juego aparente, ya indicados en la introducción del problema. La jerga problemística reserva un nombre para este efecto, mates cambiados, y se refiere a los problemas de bloqueo completo que exhiben dichos mates como mutados. La lista de autobloqueos continúa con 3) 1...e6 2.Qe4#, 4) 1...fxe5 2.Qxd7#, 5) 1...Nd4 2.Nf4#, 6) 1...Nc5 2.Nxb4# y 7) 1...Rd4 2.Nc3#. Las variantes no temáticas también tienen su interés. Así, 1...c3 2.Bxb3# es un ejemplo de interferencia negra, ya que el peón de c3 impide que la torre de d3 defienda al caballo en b3. Una defensa al azar del caballo de b3 distinta de las dos ya vistas, digamos, 1...Na1, permite a la torre dar mate con 2.Ra5#. Igualmente, un movimiento cualquiera del otro caballo, 1...Na2 por ejemplo, despeja la diagonal del alfil de a3 y posibilita 2.e6#, y una defensa arbitraria de la torre negra como 1...Rd1 da lugar a 2.Be4#. Observemos que las jugadas de las variantes 1) y 7) son las únicas del caballo de b4 y la torre de d3, respectivamente, que corrigen los defectos de las defensas genéricas descritas, bien es verdad que para propiciar nuevos mates; tenemos pues, por partida doble, el tema conocido como corrección negra. (Técnicamente hablando el tercer caso, el del caballo en b3, no se cuenta como "corrección" porque hay dos alternativas a la defensa genérica.) 2.e6# Con la variante principal se completan los 8 autobloqueos prometidos (¡que incluso podríamos elevar hasta 10 si añadimos los del juego aparente!). Me despido poniendo de relieve otra notable virtud de este tremendo problema: está desprovisto de duales. Para que un problema se considere correcto basta en principio con que la clave sea única; en uno desprovisto de duales todas las defensas, incluidas en su caso las del juego aparente, exigen respuestas únicas. ¡Casi nada! 1-0 [Comentarios parcialmente basados en notas de Friedgood y Morse]