Problema de B. Zappas
Probleemblad 1983
Los dos movimientos en torno a los que se construye el Zagoruiko son ...Rfxe6+ y ...Rexe6+. Ambas defensas son plausibles porque el rey blanco queda en jaque, así que veamos lo que dan de sí en el juego aparente. Ante 1...Rfxe6+ el rey no debería mover a la columna b, porque el caballo negro saltaría de f3 con jaque, ni a la columna c, por ...c1=Q+. Tampoco es recomendable 2.Ka5, que permite 2...R3e5+. La única respuesta que garantiza el mate en 3 es 2.Ka7! (con la idea de 3.Rf8#). La amenaza puede pararse por ejemplo con 2...Nd4, pero entonces la casilla g5 se queda sin defensa, y ello permite 3.Rg5#. Analicemos ahora 1...Rexe6+. Los movimientos a las columnas b y c deben descartarse por las mismas razones que antes, y ahora 2.Ka7 es incorrecta por 2...Rf7+. La jugada buena es 2.Ka5!, con 3.e4# en la recámara. El salto 2...Ne5 defiende la casilla e4 con el alfil, pero a costa de desproteger de nuevo g5, posibilitando 3.Rg5#.
1.Qf1! Antes de analizar la clave del problema, estudiemos el juego virtual tras el ensayo 1.Qc1, que especula con la continuación 2.Qxe3 y 3.Qe4# (o Qf4#).
Ante las defensas mencionadas arriba las blancas deben modificar su estrategia porque si 1.Qc1 Rfxe6+ la columna a deja de ser un refugio seguro para el rey (el peón de a2 puede promocionar con jaque). A cambio el de c2 queda bloqueado, y hay mate tras 2.Kc7! Ng5 3.Rxg5#.
Alternativamente, 1.Qc1 Rexe6+ exige 2.Kc5! Nd2 3.Rg5#.
Sin embargo el negro tiene una opción mejor: 1.Qc1 a1=Q!, pues 2.Qxe3 Qa6+ desbarata el mate en 3. La clave 1.Qf1!, por su parte, pone sobre el tapete la contundente amenaza 2.Rg5#, ya que el caballo está clavado. El negro no tiene margen de momento para coronar, pero puede ampararse en alguna de las defensas temáticas, ya que las columnas a y c son inseguras para el rey blanco ante las eventuales promociones de los peones. Pero si repasamos lo escrito en la introducción del problema, recordaremos que lo que volvía inhóspita la columna b era justo el salto del caballo, ahora imposible por la clavada, y el mate se completa activando las amenazas iniciales Rf8 y e4. En resumen:
1...Rfxe6+ 1...Rexe6+ 2.Kb5! hxg3 (para frenar 3.Rg5+? con ...Kf4) 3.e4#
2.Kb7! hxg3 3.Rf8# (no 3.Rg5+? Kf4).
Repasemos a continuación las variantes principales del problema, que ilustran el Zagoruiko a todo color. Nótese que en las seis variantes los mates indicados son los únicos posibles.
Juego aparente:
1...Rfxe6+ 2.Ka7! Nd4 3.Rg5#;
1...Rexe6+ 2.Ka5! Ne5 3.Rg5#.
Juego virtual:
1.Qc1 Rfxe6+ 2.Kc7! Ng5 3.Rxg5#;
1.Qc1 Rexe6+ 2.Kc5! Nd2 3.Rg5#.
Juego real:
1.Qf1! Rfxe6+ 2.Kb7! hxg3 3.Rf8#;
1.Qf1! Rexe6+ 2.Kb5! hxg3 3.e4#.
1-0