Problema de C. Mansfield

Good Companions 1917


En la posición de partida el blanco tiene un par de baterías prestas a dispararse: la de Bb8+Nd6 y la de Qc1+Re3. Cabe esperar, por tanto, que en su primera jugada dé jaque moviendo el caballo o la torre, entre otras cosas porque el negro tiene montada su propia batería con Be2 y Nc4. Sin embargo, las cosas no son tan sencillas porque si el caballo mueve entonces el rey se da a la fuga capturando en c5, mientras que si es la torre quien lo hace entonces quedan francas, dependiendo del caso, las casillas e5 o g3. La clave del problema es magnífica, porque no solo permite el jaque a la descubierta del negro sino que además proporciona al rey la aparente posibilidad de escaparse por e5:

1.Be4! Jugadas como 1.Qc2?, con la intención de 2.Qe4# o 2.Nxc4#, o 1.Qe1?, con vistas a 2.Qg3# o 2.Re4#, permiten la obvia réplica 1...Kxe3!. Con la jugada del alfil se amenaza mate con 2.Nxc4#. Hay exactamente tres movimientos del caballo negro de c4 que desactivan dicha amenaza, todos ellos con jaque; el especial encanto del problema radica en que el blanco da mate activando sus tres baterías (nótese que tras la clave aparece una nueva en Ra4 y Be4) en sucesión: 1...Ne5+ permite la entrada en acción de la batería dama+torre con 2.Rd3#; 1...Nxe3+ hace lo propio con la de alfil+caballo mediante 2.Nb5#; finalmente, tras 1...Nxd6+ la batería torre+alfil se pone en marcha, 2.Bd3#. 1...Ke5 Como se ha apuntado, los demás movimientos de caballo no obstaculizan la principal amenaza del negro, por ejemplo 1...Nd2+ 2.Nc4#. De hecho si el caballo mueve a a3, a5, b2 o b6 también puede darse mate con 2.Nb5#. 2.Nxc4# 1-0