Problema de M. Kirtley

The Problemist 1986


Recordemos: el blanco se las tiene que ingeniar para conseguir que su adversario, contra su voluntad, le dé jaque mate en 8 jugadas. No es fácil, sobre todo si la torre de b2 consigue activarse, así que lo primero es limitar las opciones de las negras con un jaque, el único adecuado a las circunstancias del problema:

1.Nb1+! Notemos que 1.Nc2+?? y mate sería perfecto en un problema normal, pero aquí pretendemos justo lo contrario. 1...Kb3 2.Qd1+ Rc2 3.Bc1 Con sus jugadas iniciales el blanco ha atornillado las piezas negras, aunque cuesta imaginar cómo van a poder ajusticiar así al monarca enemigo. De momento hay que capturar en b6. 3...axb6 4.Ra1 Si la torre mueve a una casilla de la quinta fila o a cualquier otra de la columna a se abriría la jaula, y si el peón de b6 la captura, este avanzaría luego plácidamente. 4...b5 5.Rh1 ¿No habéis descubierto ya un singular común denominador en los movimientos del blanco? 5...bxc4 6.Ke1 c3 El negro está al borde del ahogado. ¿Ahora qué? 7.Ng1 El caballo mueve para que el peón de f4 avance. Tiene que ser justo a la casilla g1, porque en e4 daría mate y en cualquier otro sitio puede ser capturado por un peón enemigo, desbaratándose el esquema de mate que meticulosamente ha planeado el blanco. 7...f3 8.Bf1 Misión cumplida. Las ocho piezas blancas han vuelto a casa y el negro no tiene más remedio que jugar 8...f2# Una posición irrepetible. 0-1